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Les Plans et la Magie
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Les Prêtres et leurs Dieux

Les prêtres sont en grande partie soumis aux mêmes contraintes planaires que les magiciens. Par ailleurs, ils ont leurs propres conditions en ce qui concerne le lancement des sorts, et tout ça se rattache à leurs grossiums, leurs dieux. Leur truc, c’est qu’ils n'obtiennent pas les sorts par l’étude mais de leurs divinités.

Comme presque toutes les puissances (sauf quelques élémentaux) vivent sur les Plans Extérieurs, il se trouvera des sages pour songer que les prêtres se trouvant sur les Plans Intérieurs jouent singulièrement de malchance. Après tout, selon la logique de ce qui vient d'être expliqué en long, en large et surtout en travers, du point de vue de la magie, les Plans Intérieurs sont coupés des Extérieurs. Eh bien ! Ces candidats à la sagesse se plantent. Voilà ce qui arrive quand un bige essaie de s'en remettre à la logique, par ici.

Le soltif, c’est ça : si les puissances n'étaient pas fichues d'atteindre leurs fidèles partout dans l'univers, elles ne seraient pas très formidables, non ? Pensez-y. Les puissances sont insondables, mystérieuses et magnifiques. Leur façon de contourner le problème de logique dans lequel s'empêtre le reste du multivers échappe au monde mortel.

Oh, pour sûr, les factions en débattent du soir au matin : les Dévots prétendent que les mortels n'ont pas encore maîtrisé la connaissance interne, et les Athars voient là-dedans la preuve qu’il existe un univers supérieur. Ont-ils raison, ou tort ? Et l'opinion de ces pauvres bougres importe-t-elle ? Le fait est là : les prêtres prient et obtiennent leurs sorts.

Leur problème n’est pas de contacter leurs dieux pour apprendre ces sorts, mais de s’aventurer en terre ennemie. Il faut connaître la chanson, et la voici : les plans - Intérieurs, Extérieurs, certains des demi-plans - constituent chacun un territoire dédié à un groupe précis de puissances. Celles-ci n’apprécient guère les étrangers, surtout les provocateurs venus d’un autre plan. Certaines d'entre elles, surtout dans les Plans Intérieurs, ont déjà assez de peine à maintenir la trêve avec leurs propres rivaux sur un même plan sans avoir à s’inquiéter de dieux originaires d’un plan aux caractéristiques morales et physiques complètement différentes. Des prêtres soucieux d'impressionner leurs grossiums peuvent déclencher un véritable bain de sang sur les Plans Extérieurs. Néanmoins, un dieu qui les graverait dans le marbre ne ferait que s'occasionner de nouveaux problèmes. Comme il n'est pas possible de verrouiller tous les accès d'un plan, les puissances doivent concocter des solutions originales pour se préserver des fouineurs de leurs rivaux.

Au bout du compte, on obtient un accord mutuel qui prévient une guerre multiverselle. D’abord, chaque dieu se garde bien d’envoyer des légions de fidèles dans le plan d’un autre. Ce serait considéré comme mal élevé, même pour les tanar’ris et les baatezus, d’en venir aux mains à ce point. Ensuite, et c'est là le point crucial, les dieux se sont mis d'accord sur la règle suivante, qui est immuable.

En dehors du Plan Primaire, quand un prêtre se trouve sur un plan autre que celui où réside sa divinité, il perd, pour ce qui est de ses capacités de jeteur de sorts, un niveau d’expérience par plan le séparant du plan d’origine de sa divinité.

La perte, instantanée et temporaire, intervient au moment où l'on pénètre dans un nouveau plan. Si le personnage a plus de sorts mémorisés (pour les niveaux qui lui restent accessibles) qu'il ne peut désormais en jeter, c'est au "joueur" de choisir lesquels s’effacent aussitôt de son esprit. Quand le prêtre franchit une frontière qui le rapproche du plan d’origine de sa divinité, il recouvre un niveau d’expérience mais il doit se reposer et prier pour pouvoir récupérer les sorts semés en chemin.

Règle optionnelle (adoptée en 2021) :

En dehors du Plan Primaire, quand un prêtre se trouve sur le plan où réside sa divinité, il gagne, pour ce qui est de ses capacités de jeteur de sorts, un niveau d’expérience.

Nayla la Juste, prêtresse du 10ème niveau, emmène un groupe de fidèles guerriers au cœur du Pandémonium. Le plan d’origine de sa divinité est la Bytopie. En suivant le Grand Anneau (voir la carte des plans), on trouve, entre la Bytopie et le Pandémonium, cinq plans : les Elysées, les Terres des Bêtes, l’Arborée, Ysgard et les Limbes. Donc, une fois sur le Pandémonium, Nayla se retrouve, du point de vue de sa magie cléricale, et non de ses points de vie ou de son TACO, prêtresse du 5ème niveau. Elle ne dispose plus de certains sorts ni de certains niveaux de sorts. Sa capacité à repousser les morts-vivants est également affectée.

Notez que le “conduit d’énergie divine” de Nayla ne prend pas l’itinéraire le plus court vers son plan d'origine, au contraire des objets magiques (voir la section consacrée à ceux-ci). Pourquoi ? Parce que les dieux en ont décidé ainsi. On peut s'en plaindre, mais il paraît normal qu'une prêtresse de la Bytopie ait plus de difficultés à jeter des sorts sur le Pandémonium que dans les Limbes - tout ce que font les puissances n'est pas si insondable que ça, bige.

D’autre part, si la divinité d'un prêtre réside sur l’un des Plans Intérieurs, le bougre va perdre trois niveaux (pour ce qui est de sa magie) sur n’importe quel Plan Extérieur, puisqu’il y a l'Astral, le Primaire et l’Éthéré entre sa position actuelle et la source de ses pouvoirs. La même limitation s'applique aux prêtres des Plans Extérieurs qui se rendent sur les Plans Intérieurs. Dans ce cas, la magie cléricale fonctionne bel et bien comme les objets magiques (une logique en boucle ? Vous vous rappelez ce principe d’unité des anneaux ?).

En tout cas, la morale de l'histoire est la suivante : si on ne peut pas emporter tous ses sorts avec soi, on prend beaucoup de parchemins ; ces diverses contraintes ne les affectent pas.

TABLE III : Modification de niveau d'expérience d'un prêtre

*
Règle optionnelle : +1 sur le plan d'origine de sa divinité.
**
0 sur un plan adjacent ; -1 par plan intercalé (en suivant le Grand Anneau dans les Plans Extérieurs).
Situation du prêtrePlan de résidence de la divinité
IntérieurÉthéré (ou demi-plan)PrimaireAstralExtérieur
Intérieur+1* à -3 **0-1-2-3
Éthéré (ou demi-plan)0+1*0-1-2
Primaire, Sigil00000
Astral-1-10+1*0
Extérieur-3-2-10+1* à -7 **

Clés de Pouvoir

Les clés de pouvoir permettent de renforcer le lien entre un prêtre et sa divinité. À l'instar des clés de sort, elles peuvent être générales (affectant tous les sorts d'une école ou d'une sphère) ou spécifiques (améliorant un unique sort). Nanti de la clé de pouvoir adéquate pour jeter soins des blessures légères, un prêtre rendra toujours le maximum de points de vie. Les clés de pouvoir sont très rares, et qui en connait une peut s’estimer heureux. Les clés générales et spécifiques peuvent être conçue par une pléthore de planaires, potentiaires et même quelques mages primaires, et font partie du paysage planaire, tandis que les clés de pouvoir sont créées par les puissances elles-mêmes.

Une clé de pouvoir change chaque fois que la divinité le souhaite, et on n’est jamais sûr de l'utiliser éternellement. Imaginons qu’Odin enseigne à l’un de ses prêtres une rune servant de clé aux sorts de divination ; si ce prêtre est assez fou pour l’enseigner à son tour à ses disciples, la divinité risque d’en prendre ombrage et de modifier la clé pour annuler la rune du prêtre.

Les dieux se servent de ces clés pour récompenser leurs fidèles serviteurs ou leur offrir un renfort lors d’une quête particulièrement périlleuse, et ne les donnent qu’à ceux qui les méritent vraiment. Un prêtre ne pourra en aucun cas demander une clé de pouvoir ni en dénicher une dans un trésor. On estime souvent que ces restrictions tiennent à la nature même des clés, qui coûteraient à la divinité une infime fraction de son énergie. Les dieux n’appréciant guère de s’affaiblir, les clés de pouvoir sont donc très rares.

Il convient cependant de mentionner un risque à leur utilisation, surtout pour les prêtres se trouvant sur les Plans Inférieurs. Toute une tripotée de puissances maléfiques s’amusent à fabriquer de fausses clés. Elles se font par exemple une joie de répandre des rumeurs selon lesquelles se tenir en équilibre sur un pied en incantant ou arracher les plumes d’un poulet sert de clé de pouvoir à tout un groupe de sorts. Si le prêtre a du pot, il se retrouvera juste dépourvu de clé et privé du sort qu’il voulait jeter. Mais il y a beaucoup plus de chances pour que la fausse clé modifie le sort de fort déplaisante manière. En d'autres termes, quand un bige chope une clé, il a intérêt à s’assurer qu’elle lui vient bien de son dieu, et non d'une puissance rivale.